La historia comienza el 7 de septiembre de 2016 cuando Shigueru Miyamoto toma el relevo de Tim Cook durante la presentación del iPhone 7 para hablar de la alianza entre Nintendo y Apple a la hora de crear software para los dispositivos de la manzana mordida. Entre risas tímidas, y bromas niponas, Miyamoto mostró su última obra maestra, pero esta vez para móviles.
Super Mario, el héroe legendario de Nintendo saldría de una plataforma de Nintendo por primera vez y lo haría en lo que muchos vaticinan la muerte de las consolas portátiles: en un dispositivo iOS.
Lo que Miyamoto mostró no fue un port de un juego clásico de Nintendo, como podría ser el Super Mario Bros U, u otro juego de scroll lateral. Mostró a un Mario que corre de forma completamente autónoma y donde el jugador interactúa de la forma más sencilla posible: pulsando la pantalla. Dependiendo de la longitud de la pulsación, interactúa de un modo u otro. Dicho en otras palabras: Nintendo había simplificado los juegos de Mario a la forma más sencilla: una sola pulsación para hacer cosas.
Con esta premisa de la simplicidad por bandera y con la buena creación de niveles que Nintendo suele ofrecer, este juego tipo “Runner” tenía todos los ingredientes para convertirse en un mega éxito. Todo esto fue aderezado de una buena dosis de marketing: el creador de Mario pintando en un iPad Pro la figura de Mario, muchísima visibilidad en la App Store sobre el nuevo juego del fontanero, y diferentes anuncios que se propagaron por las redes sociales.
Desde el mismo día que se realizó la presentación, ya podías registrarte para que la App Store te avisara de cuando estaba el juego disponible en tu país (151 países). La gente que solicitó que les avisarán superó los 20 millones de personas. Una cifra increíblemente alta tratándose de un juego que solo saldría en iOS.
El día de lanzamiento, 15 de diciembre, Nintendo puso a la venta su nuevo juego con una descarga completamente gratuita para probar los 3 niveles iniciales. Sin embargo, si querías desbloquear más niveles debías pagar los 10€ que cuesta el juego completo.
No hay micro pagos, micro transacciones, ni pay per win. Nada de eso. Si te gusta lo que ves, puedes comprar el resto del juego por 10 euros. Una cifra razonable para todo el contenido que ofrece, y el cariño y desempeño que se nota que ha puesto Nintendo a la hora de crear el título.
En unas pocas horas, el título se coronó como el juego más descargado de la AppStore superando a Pokémon Go (¿dónde está ahora Pokémon Go?) y logró superar los 4 millones de dólares de gente que pagara el primer día por comprar el contenido completo. Es decir, más de un 20% de los que se registraron, pagaron por todo el contenido el primer día de salida del juego.
Muchísimas empresas intentan replicar el éxito de Pokémon Go, Clash Royale o Super Mario Run, sin embargo, Nintendo hace una cosa increíblemente bien: cuidar sus franquicias hasta el extremo. Cuando cuidas tu producto, lo mimas, y tienes un plan a largo plazo es cuando realmente consigues cifras que muchos otros solo pueden soñar con ellas.
Otras compañías desarrolladas de videojuegos como Capcom, Square-Enix o Dëna quieren emular el éxito de Nintendo, pero muy pocas lo logran. Square-Enix posiblemente sea la que más se aproxime a este concepto de compañía clásica que cambia de dispositivo de sobre mesa (PS4, Xbox o PC) y cambia a móviles con juegos específicos como pueda ser Brave Exvius Final Fantasy. Aunque aún faltan más juegos que arriesguen, que innoven y que realmente saquen provecho de las características de estos teléfonos inteligentes. Y es aquí donde Nintendo ha sabido dar con la fórmula: no hace que los móviles se adapten a los juegos, no hay que voltear teléfonos, o buscar huecos en la agenda para jugar, sino que han creado software específico para este formato donde se juega en vertical, con un solo dedo y en sesiones de juego muy cortas.
Ojalá más compañías entendieran que el éxito de Nintendo con Super Mario Run no reside solo en que sea un Mario y sea Nintendo, sino en que llevan mucho tiempo haciéndolo muy bien, y que son capaces de domar tanto un dispositivo como Wii U que como un iPhone de Apple.
** He visto que muchas personas han criticado al juego por costar 10 euros para poder jugarlo de forma completa. Ante este tipo de criticas negativas sobre el precio de un producto siempre suelo decir: “¿A ti te gustaría estar en la posición de pedir tú cuanto quieres ganar por tu trabajo? Seguro que sí, pero para ello, debes ganártelo. Pues bien, Nintendo se lo ha ganado”.